VR: от хайпа к реальности

Ситуация сегодня такова, что VR остается нишевой технологией, которая больше не интересует маркетологов и становится все менее популярной на таких платформах, как Google и Facebook. Энтузиазм в отношении виртуальной реальности сменился прагматизмом, в результате эксперты стали гораздо трезвее смотреть на то, какое внимание должно уделяться VR. Многое из накопленного в работе с VR опыта перекочевало в разработки в области дополненной реальности.

Интерес к VR немного остыл, констатируют аналитики. В то время как дополненная реальность стала доступна любому, у кого есть смартфон, VR остается нишевой технологией. Хотя некоторые аналитики прогнозируют, что более доступные гарнитуры могут обеспечить рост рынка. Ожидается, что мировые поставки гарнитур виртуальной реальности в 2019 году составят всего 8,9 млн. штук, что на 54% больше, чем в прошлом году, прогнозируют в исследовательской компании IDC.

Начиная с 2015 года, производители устройств, в том числе Google, пытались стимулировать массовое распространение за счет выпуска более дешевых гарнитур VR. Но такой продукт как Google Cardboard так и не смог завоевать популярность в массах.

Тем не менее, согласно IDC, в следующие пять лет рынок продолжит рост: поставки AR/VR-гарнитур будут в среднем увеличиваться на 66,7% ежегодно и к 2023 г. ожидаются объем продаж на уровне 68,6 млн штук.

Если рассматривать только сегмент устройств виртуальной реальности, то здесь продажи достигнут к 2023 г. 36,7 млн штук. Среднегодовые темпы роста в рассматриваемой категории в период с 2019 по 2023 гг. составят 46,7%.

По мнению исследователей, наибольшей популярностью будут пользоваться автономные VR-устройства: через 5 лет на их долю будет приходиться 59% от суммарного объема отгрузок. VR-гарнитуры с привязкой к компьютеру или игровой консоли (Tethered HMD) займут в поставках 37,4%, а остальные устройства будут относится к категории Screenless Viewers (модели, не имеющие собственного экрана и использующие дисплей смартфона).

В секторе шлемов дополненной реальности продажи в 2023 г. окажутся на уровне 31,9 млн. единиц, а темпы роста составят 140,9%. На автономные устройства придется 55,3%, на шлемы с подключением к внешнему вычислительному узлу — 44,3%. Менее 1% составят устройства без дисплея.

Дальнейшему развитию рынка AR/VR-устройств будут способствовать новые модели от таких брендов, как Oculus, HTC, Microsoft и других. Также свою лепту внесет Qualcomm, новые чипы которой позволят производителям усовершенствовать гаджеты и расширить их возможности. Оставшуюся нишу поделят между собой безэкранные системы, сокращающие свое присутствие, в том числе после сворачивания практики продаж в качестве бесплатного дополнения к отдельным флагманским смартфонам.

В IDC полагают, что примерно две трети всех выпускаемых AR/VR-гарнитур будет приходиться на долю коммерческого сегмента. Сценарии использования устройств будут самыми разнообразными: от применения AR/VR-технологий для обучения, тренировок и предоставления сервисов до розничных продаж и дизайна.

Пережив в середине прошлого года неожиданно резкий спад, во многом связанный со снижением интереса к безэкранным системам типа Samsung Gear VR, индустрия демонстрирует признаки восстановления темпов роста.

Примерно две трети AR/VR-гарнитур, поставленных на мировой рынок к 2023 г., пойдет на нужды коммерческого сегмента: спрос на них со стороны профессиональных пользователей медленно возрастает синхронно с падением потребительских продаж. Движущими силами этого процесса окажутся корпоративные приложения для обучения и симуляции, медицинской терапии, розничной торговли, архитектурного и промышленного дизайна

Аналитики IDC прогнозируют, что в 2019 г. мировой объем продаж технологий дополненной и виртуальной реальности вырастет почти до $20,4 млрд — на 68,8% больше, чем в 2018 г. В первую очередь технологии AR и VR приобретают коммерческие компании. Их доля на рынке в 2019 г. составит 64,5%, а к 2022 г. превысит 80%. Больше всего на AR и VR тратят компании сферы услуг ($1,6 млрд), торговли ($1,56 млрд) и дискретного производства ($1,54 млрд). Потребительский сегмент рынка крупнее, чем любой отдельно взятой отрасли ($7,2 млрд), но растет гораздо медленнее, пишет «Вести-Финанс«.

Главной областью применения технологий AR и VR в 2019 г. останутся игры в виртуальной реальности: на них будет затрачено $4 млрд. На фильмы и видео пойдет $2 млрд, а на игры в дополненной реальности — $616 млн. Среди коммерческих приложений технологий AR и VR будет лидировать обучение — $1,8 млрд, оформление сетевых магазинов ($558 млн), а также обслуживание промышленного оборудования — $413 млн.

 

Что будем искать? Например,ChatGPT

Мы в социальных сетях