Развлечения в традиционных обществах рассматривались как нечто несерьезное. Суммировано такое развлечение в пословице – «делу время, потехе час». И это понятно, в традиционных обществах подавляющее большинство населения с утра до ночи было занято тяжелым малопроизводительным трудом, дающим кусок хлеба; в неурожайные годы хрустящий, щедро приправленный лебедой, костром, древесными листьями… Но технология глобальную производительность труда резко поднимает, у людей появляется и время на развлечения, и деньги, чтобы их оплатить.
Так что планетарная индустрия развлечений становится очень и очень большим делом. Известная аудиторско-консалтинговая фирма PricewaterhouseCoopers по итогам 2016 года оценила общий объем индустрии в 1,8 трлн долл. Это почти три военных бюджета США, потративших в 2016 году на игры Пентагона $611 млрд. Это больше, чем все военные расходы планеты в том году, по оценкам Стокгольмского международного института исследований проблем мира (SIPRI) достигшие $1686 млрд. Так что индустрия развлечений круче военной будет, люди охотнее голосуют за нее своими деньгами…
И есть в богатейшей семье индустрии развлечений малыш – киберспорт. Его выручку в 2016 году PwC оценила в $327 млн. Сущие мелочи по сравнению со всем бизнесом видеоигр, компьютерных и консольных, принесшим владельцам $92 804 млн. (оборонный бюджет РФ в 2016 году по SIPRI составил $69,2 млрд…). Но если по прогнозам Прайсвотерхаускупер индустрия видеоигр вырастет к 2021 году только в 1,44 раза, то киберспорт подпрыгнет в 2,67 раза, до $874 млн. Более быстрый рост обещают только виртуальной реальности, так что бизнес киберсоревнований следует рассматривать как один из перспективнейших. В чем же он состоит и почему так привлекателен?
Теоретическое обоснование феномену игр дал выдающийся голландский историк Йозеф Хойзинга в книге Homo Ludens, «Человек играющий», вышедшей в 1938 г. Согласно ей, феномен игр древнее и более всеобъемлющий, чем любая человеческая культура. Хойзинга выделял игры одиночные, какими занят малыш с машинкой или солдатиками, и игры агональные (это не от агонии, а от древнегреческого ἀγών – борьба, состязание…). Вот «Тетрис», долгие годы услаждавший секретарш и младших детсадовцев – типичная одиночная игра. «Игрушка».
А как только появилась возможность сыграть с партнером через локальную вычислительную сеть в Doom II: Hell on Earth – компьютерная игрушка стала агональной игрой. Соревнованием. Шагом к спорту. Дальнейший прорыв был связан с появившимся в 1996 году кибершутером Quake. Он не только впервые использовал трехмерный мир (что дало мощнейший толчок развитию сверхпроизводительных видеокарт по общедоступным ценам), но и появился перед публикой в виде QTest, в котором не было возможности одиночной игры. Однако был мультиплеер, и игруны, вместо того чтобы ждать выхода официальной версии, уже через сутки начали биться между собой на десятках игровых серверов.
Так, благодаря «Кваке», родился киберспорт. Благо, янки многие поколения воспитывались на настольной игре Monopoly, по которой проводились турниры с весьма весомыми призами (Тут один $20 850 выиграл…). Так что уже летом 1997 года в Далласе, Техас, была создана Cyberathlete Professional League. Профессиональные кибератлеты бились сначала в Quake, а потом и в Counter-Strike. К 2006 году в их турнирах был разыгран призовой фонд в $3 млн. Но экономического кризиса 2008 г. данная организация не пережила – благо, что к тому времени ее дело продолжили другие, более удачливые. А вот на государственном уровне киберспорт впервые признала Россия.
Это было сделано 25 июля 2001 года, по распоряжению главы Госкомспорта Павла Рожкова. (Шаг революционный – наши дети росли не за настольными играми, а за традиционными жожкой, расшибалкой, пристеночком…) В 2006 году киберспорт официального статуса лишили – как не развивающийся более чем в половине субъектов РФ. А с 2016 года он опять имеет официальный статус и даже номер-код вида спорта 1240002411М – все сугубо по закону, можно проводить Всероссийские соревнования… Как и в традиционные футбол, хоккей, пляжный волейбол.
Так что теперь мы можем сформулировать определение киберспорта. Это, прежде всего, многопользовательская компьютерная игра. Это, как правило, компьютерная игра в которой моделируется антагонистический конфликт. Это компьютерная игра, события в которой разворачиваются достаточно динамично – так, чтобы они представляли интерес для зрителей, и – следовательно – для спонсоров и рекламодателей. Ну, сравните аудиторию футбола (в которой присутствуют и профессора химии прекрасного пола) с интересующимися шахматным матчем, не говоря уже о шахматх по переписке.
Ну и, конечно, киберспорт, как и всякий прочий спорт, должен иметь формальные правила. (Скажем, как в британской настольной игре Warhammer есть «книги правил»). И судей, которые следят за соответствием правил, и получают авторизацию от какой-то метаорганизации, каковыми являются азиатская World Cyber Games, европейская Electronic Sports League, отечественная Федерация компьютерного спорта России (ФКС России). Последняя приказом Министерства спорта РФ №618 от 05.07.2017 г. и наделена правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт».
Так что, типичное региональное соревнование по киберспорту выглядит теперь так – более четырех десятков команд бьются в Counter-Strike, Dota 2, Hearthstone и World of Tanks за призовой фонд в 100 000 рублей. Скромно, да? Больше напоминает губернские призы победителям математической олимпиады, чем щедрые подарки спортсменам. Но и объем бизнеса российского киберспорта весьма скромен — на 2016 год PricewaterhouseCoopers оценила его в $3,8 млн. Чуть больше процента от мирового рынка киберспорта, меньше доли России в планетарном ВВП.
Казалось бы, о чем говорить? Но – PwC пророчит российскому киберспорту очень приличный рост в денежном выражении. 33,3% в год, что дает учетверение к 2021 году, когда цифры вырастут до $16 млн. Какая отрасль может похвастаться такими темпами роста? Но оценки PricewaterhouseCoopers можно принять за самые осторожные. Более оптимистичная Newzoo, специализирующаяся на аналитике в сфере развлечений, полагает, что уже 2017 год принес киберспорту $696 млн., а к 2012 году эта величина возрастет до $1,5 млрд.
Еще «щедрее» совсем уж специализирующаяся на играх SuperData – они считают, что планетарный киберспорт пробил миллиардную отметку еще в прошлом году. Российский же рынок киберпорта 2017 года они оценили в $37 млн. И все аналитики, вне зависимости от методик подсчетов, предсказывают киберспорту рост темпами, более высокими, чем ИТ-индустрии в целом. Правдивы ли эти прогнозы? За подтверждением их мы обратимся к солидной деловой прессе. И вот, что мы видим.
Еще в 2015 году USM Holdings Алишера Усманова инвестировала в организатора киберспортивных турниров Virtus.pro более $100 млн. Юрий Мильнер вложил 26 млн. в Super Evil Megacorp. Ккиберспортивный холдинг Winstrike привлек инвестиции на сумму $10 млн. и ведет переговоры с «Галс-девелопментом» о размещении киберспортивной арены в Центральном детском магазине на Лубянке. Киберспортивный холдинг Winstrike откроет свои площадки в кинотеатрах сетей «Синема Парк» и «Формула кино», принадлежащих Александру Мамуту. То есть – киберспорт привлек персон из отечественного списка Forbes.
И, тем не менее, киберспорт ближайшего времени можно считать ареной, привлекательной для начинающих бизнесменов. Непременным атрибутом не только отечественных, но и европейских киберсостязаний является World of Tanks, «танчики», набравшие популярность на территории нашей страны и созданные трудом СНГовских специалистов. Для большого бизнеса рентабельны вложения денег в киберспортивные площадки. Молодежь может вложиться в создание игр и рекламу в них. В России тут особенно интересно сходятся два фактора – по оценке Newzoo в 2017 году мировые доходы киберспорта в $696 млн, на $517 млн составят доходы от рекламы и продажи прав. А в России любитель киберспорта старше своих европейских коллег – самая большая возрастная группа от 25 до 34 лет (35%). На 85% мужчины.
То есть, аудитория солидная, зарабатывающая, привлекательная для рекламы (большинство которой в 2016 году в онлайн), и имеющая опыт как в разработке софта, так и в предпринимательстве. Она знает, что интересно сверстникам. Так что может им стоит приглядеться к развлечению, как к возможному источнику заработка, как к бизнес-идее?