Qualcomm представила новый референсный дизайн Snapdragon XR1 для автономных гарнитур дополненной и виртуальной реальности. В презентации нового процессора на выставке Augmented Reality World 2018 Expo участвовали несколько производителей гарнитур, в том числе HTC Vive, Vuzix, Meta и Pico. Количество гарнитур, поставляемых сегодня, довольно невелико, но Qualcomm готовится к ближайшему будущему, где, по мнению представителей компании, продажи подобных устройств будут исчисляться сотнями миллионов.
Чипсет Snapdragon XR1 (Extended Reality 1) является упрощенным вариантом Snapdragon 845, ориентированным на задачи дополненной и виртуальной реальности – работу с видео, улучшением изображения, 3D графикой, компьютерным зрением, окружающим звуком и т.п.
Цель Qualcomm была в том, чтобы максимально удешевить гарнитуры, но при этом дать им достаточно функциональных возможностей. XR1, с точки зрения набора функций, стоит на ступеньку ниже Qualcomm Snapdragon 845 Xtended Reality (XR), дополняя ее, а не заменяя. Разница между ними – «высокое качество» (XR1) и «премиум-качество» (Snapdragon 845).
В производительности XR1 не сравнится с чипами из серии Snapdragon 8xx, но он все равно сможет показывать видео в разрешении 4К с частотой до 60 кадров в секунду, не потребляя при этом слишком много энергии. Также поддерживаются графические API OpenGL, OpenCL и Vulkan, технология Qualcomm Technologies 3D Audio Suite, Qualcomm Aqstic Audio Technologies, Qualcomm aptX Audio и воспроизведение звука через Bluetooth. Кроме того, XR1 может работать с контроллерами, которые имеют три или шесть степеней свободы.
По прогнозу аналитиков IDC, мировые расходы на дополненную и виртуальную реальность (AR/VR) в период с 2017 по 2022 год будут расти в среднем на 71,6%. В текущем году указанные расходы достигнут 27 млрд долларов, что на 92% больше, чем в 2017 году.
В обозримом будущем больше всего расходов будет приходиться на потребительскую отрасль — к 2022 году соответствующая сумма вырастет до 53 млрд долларов. На все остальные отрасли вместе придется 56 млрд долларов. При этом доминирующим вариантом использования AR/VR в 2018 году будет виртуальная реальность в играх.
Больше всего средств расходуется на устройства, играющие роль хостов: до 10 млрд долларов в 2018 году. Расходы на программное обеспечение VR достигнут в этом году 5,7 млрд долларов. Что касается распределения по регионам, в этом году больше всего средств на AR/VR будет потрачено в Китае. Аналитики называют сумму 10,2 млрд долларов.