Gartner каждый год выпускает доклад о статусе развития технологий Gartner Hype Cycle. Смысл в том, что новейшие технологии прежде, чем достигнуть зрелости проходят несколько этапов, каждый их которых определяется степенью интереса как со стороны специалистов, так и со стороны общества. Согласно этому докладу технологии виртуальной реальности находятся на этапе «Преодоление недостатков» (англ. Slope of Enlightenment) , это означает, что устраняются основные недостатки и все идет к тому, что виртуальная реальность будет применяться повсеместно.
В конце сентября в Москве прошла конференция по новейшим технологиям mixAR2015, одним из участников которой стал проект Fibrum, представляющий российский шлем виртуальной реальности. Нам удалось поговорить с CTO Fibrum Дмитрием Осиным и узнать подробности про развитие VR.
Где вы видите свою компанию в градации KZERO?
Данная градация несколько устарела, так как в ритейл уже вышел и Homido, и Samsung Gear VR. Тем не менее мы видим себя в правом верхнем углу. Наш шлем Fibrum продается по всей России в сети магазинов re:Store и М.Видео, а также доступен для заказа во многих интернет-магазинах.
Куда, как технический директор, вы смотрите в развитии ваших устройств?
На данный момент мы производим и продаем шлем “Fibrum Pro”. По техническим характеристикам, качеству картинки, удобству использования наш шлем можно сравнить с Samsung Gear VR. Но есть большое преимущество: в отличие от продукта Samsung, в нашем может использоваться абсолютно любой смартфон с диагональю экрана от 4 до 6 дюймов. Подходят и iOS, и Android, и Windows Phone-устройства. В первом квартале 2016 года мы планируем выпустить шлем версии “Ultra”, которая будет иметь свой собственный высококачественный дисплей, но по-прежнему останется полностью портативным устройством (без дополнительных проводов или компьютера). Кроме того, мы активно ведем разработку различных контроллеров, например конструируем перчатки виртуальной реальности, при помощи которых можно будет осуществлять взаимодействие с нарисованными предметами.
Согласны ли вы с выводом компании Gartner, что виртуальная реальность находится сейчас на этапе «Преодоление недостатков» (англ. Slope of Enlightenment)?
Согласен. Более того, могу сказать, что многие называют грядущий 2016 год годом виртуальной реальности. Это вызвано тем, что сразу несколько крупных игроков сферы VR заявили о выходе своих устройств: Oculus Rift, HTC Vive, Sony Morpheus. Виртуальная реальность – это уже не иллюзия, это настоящее.
Какие вы видите препятствия на пути к повсеместному применению виртуальной реальности? С какими проблемами могут столкнуться пользователи при использовании VR-гаджета?
Одна из главных задач, стоящая перед игроками VR-индустрии – вопрос контента. Чем больше контента будет доступно потребителям, тем больше человек смогут пользоваться им повсеместно.
КТ: Как много датчиков смартфона анализируются и насколько легок доступ к ним из Fibrum SDK?
Fibrum SDK использует так называемый комплект Sensor Fusion из гироскопа, акселерометра и компаса. Совокупность показаний этих датчиков позволяет с высокой точностью вычислить положение устройства в пространстве. Также важной особенностью нашего SDK является возможность работы системы при отсутствии одного из этих датчиков.
В чем технические отличия Fibrum от конкурентов?
Наиболее близкими конкурентами мы считаем:
— Samsung Gear VR — совместная разработка компаний Oculus и Samsung, работает только со смартфонами Samsung S6 и S6 EDGE. Розничная цена — 14 999 руб.
Преимущества Fibrum перед Samsung Gear VR:
а) больший угол обзора: 110 против 96
б) совместимость с любым смартфоном
в) стоимость в 2 раза ниже
— Durovis Dive — первый мобильный шлем виртуальной реальности, представленный в мае 2013 года, цена — 57 евро.
Преимущества Fibrum перед Durovis Dive:
а) больший угол обзора: 110 против 90
б) больший физический размер линз, что позволяет добиться меньшей рамки на границе зрения
— Carl Zeiss VR One — мобильным шлем виртуальной реальности, представленный в октября 2014 года, 99 евро. Для вставки устройства в шлем требуется специальный кредл, продающийся отдельно за 10 евро. На сегодняшний момент совместим только с Samsung Galaxy S5 и iPhone 6. Без кредла телефон использовать невозможно. Кроме того, из-за отличного фокусного расстояния, большинство VR-приложений несовместимы с этим шлемом.
Преимущества Fibrum перед Carl Zeiss Vr One:
а) совместимость с любым смартфоном
— Китайские noname-аналоги.
Преимущества Fibrum перед китайскими аналогами:
а) больший угол обзора: 110 против 60
б) больший физический размер линз
в) высокое качество шлема, эргономичный дизайн и удобный корпус, что способствует полному погружению в виртуальную реальность
Какие показатели наиболее важны? Точность отслеживания положения головы или задержка между движением головы и формированием изображения?
Несомненно, важны все эти показатели. Самым важным можно считать угол обзора, именно от него в большей степени зависит глубина погружения в другую реальность. Также важна скорость обработки графики (количество кадров в секунду). И конечно же скорость реакции на поворот. О последнем показателе хочется поговорить чуть подробнее.
Основной проблемой для пользователей при просмотре VR-контента являются неприятные ощущения — в том числе тошнота, так называемый «эффект бумажного пакетика» (или морская болезнь — прим. ред.). Данные симптомы в первую очередь вызываются не скоростью отработки положения головы, а несоответствием реального движения пользователя с движением в игре.
Например, если при при ходьбе в виртуальном мире имитируется покачивание из стороны в сторону, это сразу вызывает неприятные ощущения. Либо, если полностью заблокировать возможность поворота головы, например в меню, наш мозг также воспримет это как неестественное поведение и отреагирует негативно.
На какие устройства ввода делает ставку Fibrum?
На текущий момент устройств ввода, оптимизированных для виртуальной реальности, мало. Поэтому самым эффективным является управление взглядом. Работает это так. Пользователь смотрит на элемент меню, например, кнопку, и в направлении взгляда появляется небольшой таймер, который буквально через секунду срабатывает и кнопка нажимается. Другой метод: можно поднимать предметы в виртуальном мире, а потом кивком головы бросать их.
В качестве манипуляторов можно использовать обыкновенные геймпады и джойстики. Но эффективней специальные контроллеры, которые отслеживают положение рук в пространстве. Таких устройств пока нет на массовом рынке, мы разрабатываем подобные девайсы и планируем в ближайшее время сделать их доступными для пользователей.
Рассматриваете ли вы применение биосенсоров в SDK (например, для управления мыслью)? Как вы смотрите на развитие своей софтверной части в этом направлении?
Пока что нет. Эта технология настолько сыра и нестабильна, что её применение пока очень сомнительно. Конечно развитие идет бурными темпами и возможно в скором будущем мы сможем активно применять эти технологии и в виртуальной реальности.
Планируете ли вы написание плагинов под контроллеры?
Конечно. Уже сейчас в текущей сборке Fibrum SDK есть поддержка геймпадов и джойстиков. Организовано удобное управление и, самое главное, кроссплатформенное взаимодействие с этими устройствами. Также с выходом motion-контроллеров Fibrum их поддержка сразу же будет доступна для разработчиков.
Мы слышали, что у вас есть возможность подключения телефона в качестве Leap Motion-контроллера (мобильное приложение распознаёт движения рук и предметов перед камерой телефона и транслирует их в управляющие команды). Расскажите, пожалуйста, больше.
Разработчики Leap Motion официально начали закрытое бета-тестирование своего плагина под Android. Мы активно участвуем в тестировании и пробуем множество различных вариантов применения данного устройства для взаимодействия с виртуальным миром. Уже сейчас могу сказать что подобная технология очень интересна именно для VR-контента. Руки — это самый очевидный и интуитивно понятный контроллер. И все-таки для активного применения Leap Motion пока не подходит. Еще есть куда расти в плане скорости обработки и качества отслеживания.
Вы сейчас сотрудничаете с Vizerra. На какой стадии ваше сотрудничество и в какой сфере вы взаимодействуете? Какие нам стоит ожидать новые проекты?
Тут я, пожалуй, загадочно улыбнусь и промолчу. Все ведь мечтают попробовать устройство, похожее на Microsoft HoloLens не так ли 😉 ?
Как вы смотрите на развитие жанра эскейп-рума в VR (в России этот вид игр более известен под названием «квест-румов»)?
Замечательная тема. Именно в применении VR в таких проектах я вижу прогресс. Представьте, что вы одеваете шлем виртуальной реальности и перчатки-контроллеры, заходите в пустую белую комнату. Осматриваетесь вокруг и вдруг… одна из стен рушится и вы видите проход в заброшенный космический корабль. Вам туда — и это выглядит действительно впечатляюще!