Игры для мобильных платформ всё-таки вовсе не то же самое, что «серьёзные» компьютерные и приставочные. Особенно заметно засилье казуальных игр для смартфонов — и это притом, что по мощности некоторые смартфоны вполне сравнимы с некоторыми портативными приставками. Видимо, в компании HTC решили изменить эту ситуацию, причём достаточно странным образом — вложившись в компанию Onlive, которая делает одноимённый стриминговый игровой сервис.
Что такое Onlive? Всё очень просто: на серверах компании, на мощном игровом оборудовании, запускается игра, которая, скажем, могла бы не пойти на маломощном неттопе пользователя. Пользователю же транслируется видеопоток и даётся возможность управлять игровым процессом. Таким же образом можно запускать на разных платформах игры, для них не предназначенные.
Некоторое время назад сотрудники компании демонстрировали, как всё это может работать на iPad, планшете Apple, но пока что на этом устройстве можно только наблюдать за тем, как играют другие. О версиях для смартфонов пока что ничего не говорилось.
HTC, вероятно, хочет подстегнуть разработку Onlive для мобильных устройств: собирается купить 5,3 миллиона акций компании за 7,5 миллионов долларов. В HTC это объясняют просто — мол, хотят, чтобы на их смартфонах было больше игр. Не секрет, что больше всего хороших игр (пусть даже и казуальных) есть для iOS. Но каким образом это всё поможет? Не делают же в компании ставку на те игры, в которые сейчас можно поиграть в Onlive? (Это было бы слишком глупо.)
Разумнее всего предположить, что HTC будет поощрять разработку игр специально для смартфонов, картинка которых при этом обрабатывается удалённо. Преимущества очевидны: ограничение расхода заряда аккумулятора и возможность запуска игры вне зависимости от мощности «железа» смартфона.
Впрочем, тут, конечно, нужно будет решить ещё несколько проблем. Прежде всего, мобильные сети пока что не способны обеспечить достаточно быстрый отклик при управлении игровым процессом. К тому же что делать с потоковым видео? Так весь лимит, заложенный в план мобильной связи пользователя, израсходует, да ещё сверх того в два раза больше накачает.