Компания BioWare сделала много хороших и популярных однопользовательских компьютерных ролевых игр: Baldur’s Gate, Dragon Age, Mass Effect… Теперь в BioWare покусились на MMORPG — в 2011 году должны начаться продажи игры Star Wars: The Old Republic. На первый взгляд, у неё есть всё, что нужно, чтобы моментально стать одной из лучших (если не лучшей) MMORPG.
Для своей первой MMO в BioWare выбрали отличный сеттинг: «Звёздные войны» — прекрасно проработанная вселенная, в которую при этом можно добавить практически что угодно (особенно если учесть, что действие игры происходит за 3500 лет до событий фильмов). Учитывая серьёзный бюджет разработки, мы вполне можем наконец получить MMORPG, способную затмить по популярности World of Warcraft. Однако до этого ещё далеко — и дело не в том, что игра не готова, а в том, что достоинства одиночных ролевых игр BioWare после переноса в онлайн легко могут превратиться в недостатки.
Закрытый бета-тест SWTOR уже идёт, и по впечатлениям очевидцев можно составить какое-никакое впечатление об игре. По большей части она до боли напоминает World of Warcraft и другие подражающие ему MMO. Здесь тоже нужно убивать монстров, выполнять задания, группами проходить более сложные уровни.
К этой схеме добавится традиционная для игр BioWare система диалогов с неигровыми персонажами: вместо того, чтобы просто нажимать «далее» и затем принять задание (как в WoW), здесь можно будет выбирать ответ из списка, и выбор будет влиять на развитие сюжета. Мало того, некоторые выборы повлияют и на развитие персонажа — именно так делается выбор между тёмной и светлой сторонами Силы.
Но как реализовать такую систему диалогов для группы игроков? Этот момент в BioWare постарались продумать и сделали «голографический коммуникатор». Через него все игроки группы смогут не только наблюдать за ходом диалога, но и участвовать в нём на равных. Если поступит сразу несколько ответов, будет выбран случайный.
Конечно, сразу возникает масса сомнений в удачности такой системы. Действительно ли игрокам будет интересно выслушивать постоянный трёп NPC? Как показывает практика, далеко не все любят сюжет и болтовню — многим куда милее быстренько нажать «ок» и пойти выполнять задание. Есть и другое опасение: раз от принятых решений будет зависеть развитие персонажа, безопасно ли будет доверять разговор другим людям, пусть и в той же группе?
Сама возможность принимать решения, изменяющие впоследствии ход сюжета, тоже настораживает. В однопользовательских играх люди часто возвращаются к точкам сохранения, чтобы посмотреть, что их ждёт, если выбрать тот или иной вариант. В MMORPG всё по-серьёзному: никаких сейвов, никаких возвратов назад. Именно поэтому авторы World of Warcraft всячески опасаются подобных элементов игры. В WoW почти всё обратимо, и это обеспечивает игрокам комфорт и страхует от драматичных ситуаций, возможных из-за неверного выбора.
Вторая интересная деталь — компаньоны. Как и в однопользовательской игре, в SWTOR можно будет управлять не одним персонажем, а небольшой группой. Мало того, общаться с попутчиками и даже заводить с ними романтические отношения. Единственное ограничение — в той же группе не могут состоять другие игроки. Этакая встроенная однопользовательская игра для тех, кому не нравится иметь дело с людьми или, к примеру, на случай, если захочется поиграть в неурочное время (под утро, скажем) и в онлайне не будет никого из знакомых.
Компаньоны играют и другие важные роли. Им можно давать поручения — скажем, заниматься изготовлением товаров, ходить сдавать в магазин ненужную часть добычи или даже ходить разговаривать с другими неигровыми персонажами (игроку, вероятно, в таком случае покажут «голограмму» разговора).
Сперва компаньонов можно будет отправлять с поручением лишь на считанные минуты, но со временем игрок сможет занимать подручных работой аж на 24 часа. Последнее немедленно наталкивает на мысль, что авторы SWTOR решили встроить в игру что-то вроде распространённых в социальных сетях «ферм», где нужно сажать посевы и ждать урожая. Ждать, пока подручные покончат с заданиями, — фактически то же самое.
Зато многие особенно сложные в исполнении вещи, которые обеспечили World of Warcraft немалую часть успеха, здесь пока что отсутствуют. К примеру, нет системы аддонов к пользовательскому интерфейсу и макросов, нет системы достижений, нет даже серьёзного «эндгейма» — части игры, которая займёт игроков после того, как те получат максимальный уровень.
Конечно, добавить всё это потом не составляет проблемы. Главное, чтобы смелые эксперименты разработчиков не привели к провалу раньше времени.