Нельзя сказать, что разработчики свободного софта для работы с графикой совсем уж не интересуются трендами в индустрии, но всё же проект Blender среди них стоит особняком. Тону Роозендалу удалось собрать активное сообщество программистов, держащих в постоянном напряжении сервер graphicall.org, который постоянно генерирует сборки пары десятков ответвлений проекта с экспериментальными функциями. Два из них заслуживают особого внимания, поскольку связаны с использованием GPU для вычислений.
Первым из них является новый аппаратно-ускоренный встроенный трассировщик лучей Cycles. Его главное преимущество по сравнению с нынешним — меньший интервал между итерациями при редактировании сцены. Это очень хорошо видно в свежем ролике, снятом Алланом Брито для демонстрации применения Cycles в архитектурной визуализации:
По признанию автора Cycles Брехта ван Ломмеля, который ради этого проекта вернулся на постоянную работу в Blender Foundation, новый трассировщик является промежуточным эволюционным звеном между фотореалистичным визуализатором и полностью программируемым движком в стиле Renderman. В частности, в Cycles будет физически корректная система шейдинга — ещё один объект приложения усилий Брехта, оплачиваемый фондом.
В настоящее время Cycles использует NVidia CUDA, хотя архитектура нового движка подразумевает возможность одновременного использования разных устройств — от GPU до сетевых рендер-ферм. Ожидается, что примерно до конца этого года будет вестись работа по интеграции движка в Blender, после чего Брехт переключится сначала на оптимизацию скорости работы, а затем на реализацию прочей запланированной функциональности. Побочным эффектом этого проекта является реорганизация API рендеринга, которая позволит ещё теснее интегрировать внешние движки, такие? как LuxRender, Aqsis, Mitsuba, YafaRay, так что выиграют все.
Вторым знаковым проектом является переписывание системы композитинга, за которое взялся Йерун Баккер. Использующий OpenCL прототип был продемонстрирован прошлой осенью на Blender Conference и вызвал настолько живой отклик, что спустя несколько месяцев Йерун заручился финансовой поддержкой сообщества и приступил к работе, разбив реализацию проекта на несколько этапов.
На первом и втором этапах система композитинга в Blender превратилась в мозаичную. Если раньше обсчёт ноды выполнялся только после того, как была полностью рассчитана предыдущая нода, то сейчас данные передаются по мере готовности каждого тайла. Само собой, мозаичная система также заметно упрощает балансировку нагрузки.
На третьем и четвёртом этапах на OpenCL переписываются основные ноды (nodes), на последнем, пятом, — все прочие. В настоящий момент Йерун успешно завершил проект и находится на четвёртом этапе, портируя на OpenCL основные ноды.
Важность этого проекта оказалась так велика, что фонд Blender ускорил внедрение системы ежемесячной подписки, при которой пользователи сами выбирают, как много денег они жертвуют проекту. Поступающие в фонд деньги распределяются по критически важным проектам, и новая система композитинга — один из них.
В следующем же году Blender Foundation запускает собственную профессиональную социальную сеть, которая упростит и сделает прозрачным поиск программистов для коммерческих разработок на основе Blender.