Мы привыкли к тому, что технологии будущего обычно куются корпорациями вроде IBM, Microsoft, Google или Intel либо в знаменитых исследовательских центрах вроде Массачусетского технологического института. Способна ли вперёд них пробиться фирма, до сих пор занимавшаяся исключительно компьютерными играми, пусть даже столь знаменитая, как Valve? Когда во главе инициативы стоит такой человек, как Майкл Абраш, кажется, что возможно всё.
Биография Майкла Абраша заслуживает всяческого уважения: с девяностых годов он трудился в Microsoft над графическими подсистемами Windows, написал в 1994 году книгу «Дзен оптимизации кода» о средствах ускорения компьютерной графики, затем уходил в id Software, чтобы поучаствовать в разработке Doom и Quake, следом сменил несколько мест работы, успев засветиться в Intel в качестве одного из создателей архитектуры Larrabee.
Сейчас Абраш работает в Valve и недавно опубликовал в своём блоге большой пост, в котором рассказал, чем конкретно он занимается, а также о том, как строятся отношения сотрудников в этой компании. И рассказ этот превосходит все ожидания!
«По поим наблюдениям, новым сотрудникам требуется около полугода, чтобы полностью понять, что никто им не скажет, чем заниматься, ни один менеджер не будет давать оценку их работе, повышений и формальной должности тоже не существует, не существует даже фиксированной роли (а повышение зарплаты и бонусы зависят от ценности сотрудника для фирмы, оцениваемой коллективом).
Каждый сам, и только сам решает, как правильно распорядиться самым ценным ресурсом в компании — своим временем. Для этого нужно понять, что стоит делать, чтобы принести наибольшую пользу, и заняться этим делом. Если же сотрудник вдруг решит, что ему стоит делать что-то другое, ни один менеджер не будет его отговаривать. Достаточно переместить стол в другое место (все столы — на колёсиках, а компьютеры прикручены к столам) и приняться за новое дело. Конечно, дело это должно быть обоснованным и перемещение нужно согласовать как со старой, так и с новой группой, но это просто здравый смысл, а не насаждаемое правило.
Каждый участник группы, работающей над продуктом, привносит свой вклад, будь то программирование, графический дизайн, дизайн уровней, музыка или что-то другое, включая лидирующие роли. Здесь нет таких понятий, как исключительно менеджерская роль или роль дизайнера, архитектора и так далее. Любая часть компании может сменить курс в любой момент, потому что здесь нет менеджеров, привязанных к своим подчинённым и своей территории, не нужно планировать реорганизацию и перераспределять бюджет.
Существуют вещи, которые Гейб [Гейб Ньюэлл, генеральный директор Valve] хотел бы реализовать, но которые не делаются, потому что никто не захотел их делать.»
Описанный подход сложно критиковать. Если он работает в компании, выпускающей отличные игры и сумевшей создать единственный на сегодняшний день по-настоящему успешный канал цифрового распространения игр для ПК (речь идёт о Steam), значит в такой почти анархичной схеме организации есть немалый смысл.
Однако всё это Абраш рассказал лишь для того, чтобы подвести к главной для него теме и, пожалуй, ещё более захватывающей, нежели подробности устройства Valve.
После того как в 2011 году Гейб Ньюэлл уговорил его работать в своей компании, Абраш провёл какое-то время в таком же неуверенном состоянии, какое приписывает всем новым сотрудникам. Первым делом он попробовал присоединиться к группе, занимавшейся оптимизацией движка Source, на котором работают все игры Valve и который готовили к выходу Portal 2. Однако его быстро убедили, что группа и так неплохо справляется и не сильно выиграет от участия Абраша. Тогда-то ему в голову и пришла мысль начать собственный проект, на первый взгляд связанный напрямую не столько с компьютерными играми, сколько с будущим персональных компьютеров вообще.
» … общение с разными людьми в компании подтолкнуло меня к тому, чтобы размышлять о своих целях совсем по-другому. Это, в свою очередь, привело меня к иной области — носимым компьютерам. Под «носимыми компьютерами» я подразумеваю компьютеры, незаметно совмещающие в поле зрения человека графику и реальный мир — никаких отдельных дисплеев, которые нужно держать в руках. По мере того как мы переходили от настольных компьютеров к ноутбукам, а от них — к планшетам, сохранялась одна и та же тенденция: компьютеры делались доступными всё чаще и во всё большем количестве мест. Логическая концовка этой тенденции — компьютеры вообще везде и всегда. И я не сомневаюсь, что через двадцать лет носимые компьютеры станут стандартном — благодаря ли очкам или контактным линзам или через какой-нибудь более прямой способ соединения с нервной системой. И я практически уверен, что сдвиг в этом направлении случится раньше чем через 20 лет — скорее всего, в течение десяти, а ещё скорее в течение ближайших трёх-пяти лет, потому что основные области (ввод, мощность/энергопотребление/размер и вывод), которым нужно было развиться до уровня носимых компьютеров, почти сформировались, хоть многие проблемы ещё и предстоит разрешить».
Над чем конкретно работает Абраш, из его рассказа, к сожалению, непонятно. Он предупреждает, что его работа больше связана с исследованием, чем с созданием какого-то законченного продукта. Сообщается, что вокруг проекта уже сформировалась небольшая команда, однако Абраш не упускает случая пригласить к сотрудничеству всех заинтересованных и имеющих подходящую квалификацию людей: от разработчиков аппаратного обеспечения и прошивок до специалистов по юзабилити и индустриальному дизайну.
В общем, сколько тайн раскрыто, столько и создано. Слухи о том, что в Valve работают над собственным «железным» проектом, ползли уже давно. Возможно, речь как раз о том, чем занимается Абраш, возможно, о чём-то ещё. Ещё известно, что Valve недавно посещал Тим Кук, нынешний глава Apple. В свете недавнего анонса гугловского Project Glass, также связанного с носимыми компьютерами и дополненной реальностью, представляется целый заговор: не хотят ли в Apple заранее подготовиться к конкуренции и не присматриваются ли к возможным союзникам?