Обычно с понятием «игры для мобильных устройств» ассоциируются либо вещи весьма незамысловато-казуальные, либо же римейки каких-нибудь старых, заслуженных наименований типа UFO. О том, что для мобильных платформ (конкретнее, для планшетов) разрабатывается какая-либо крупная игра, слышать доводится нечасто, особенно в России. Игра Divine Space, созданием которой занимается московская студия DoDo Games, как раз одна из таких. Собеседником «Компьютерры» стал продюсер в DoDo Games Анти А. Данилевский.
— Первый вопрос: как возникла идея, и почему эта игра делается именно для мобильных платформ?
— Идея возникла давно по многим причинам. Первая — я сам большой поклонник космоса и космических игр, а также фантастики. Кроме того, мы живем в такое время, когда космос становится все ближе и доступнее, начинается эра «частных» полетов в космос — в общем, времена наступают очень интересные. Наверное может прозвучать высокопарно — но мне не все равно, в каком мире мы живем. И рассказать о космосе, как-то участвовать в движении к нему я могу по-своему: сделав соответствующую игру. Вот так и появилась идея сделать игру про космос, которая попутно учит (пусть и очень примитивно) людей тому, что «за бортом» нашей планеты.
Про мобильные платформы: первая версия заточена под них, но следующую мы планируем для PC/Mac, далее — Linux и затем, если все пойдет по плану — большую ММО версию. Планшеты были выбраны как самая интересная платформа с точки зрения дальнейшего развития компании.
— «Космических» игр для PC, например, довольно много; к чему ближе всего Divine Space? Elite? Egosoft X? EVE online?
— Если сравнивать игры, то я выработал такое сравнение: по геймплею — ближе всего к Dark Orbit, по интерактивности игровой вселенной и персонажей — к «Космическим Рейнджерам», по духу и стилю — к Eve Online.
— «Планшетная» версия будет иметь сетевую компоненту? (мультиплеер, иначе говоря?)
— В первой версии мультиплеера точно не будет. Она полностью заточена на сингл с небольшими интерактивным взаимодействием, но оффлайновым. Пока что детали не расскажу, это пока что только в планах. Если получится — будет очень интересная система.
— А насколько вообще практично делать мультиплеер в планшетных играх, например, как Вы считаете?
— Все зависит от конкретной игры и ее типа геймплея. Аркады например — не очень практично (по техническим ограничениям в первую очередь, по вынужденному непрерывному контролю игры во вторую). Пошаговые игры или игры с походовой системой, например Worms — отлично. Кроме того, я думаю что по мере развития технологий все больше планшетных игр будет мультиплеерными и социальными.
— Чем принципиально отличаются игры для планшетов и для ПК и консолей?
— В первую очередь — управлением. При игре на планшете гораздо больше задействовано тактильное осязание, что делает восприятие игр более ощутимым, более отзывчивым. Ну и конечно пока что на планшетах жесткие рамки, внутри которых приходится работать. Это сказывается на размере игр, часто — на их длительности, проработке. Многие считают, что игры для планшетов делать надо за пару месяцев и что ничего более серьезное этой аудитории не нужно — словом, повторяют эпическую ошибку Zynga, считавшей игроков баранами, и обычно не считаются с их желаниями.
В нашем случае, при создании Divine Space, мы считаем игроков умными, развитыми людьми, которые более чем способны играть в глубокие, большие игры. Поэтому DS — большая игра, работа над которой ведется очень серьезно.
— Вы упомянули, что в геймплее на планшетах особо задействовано тактильное осязание. В случае с Divine Space это как выражается?
— К какой-то конкретной игре это вообще отнести сложно — тактильное восприятие относится к самому девайсу, нежели игре. Но если задуматься, то психологически игроки могут лучше воспринимать предметы и цели когда их палец взаимодействует с поверхностью планшета. Возникает обратная связь (хоть и пассивная) — но это лучше, чем ее не было бы вообще. Таким образом, игроки могут «пощупать» предметы, которые они устанавливают на свой корабль, или астероид, который они хотят взорвать. Может быть у кого-то это сформирует более реалистичный мир.
— А на управлении, например, кораблём это как-то скажется?
— Так как у нас — click-n-go, то скажется напрямую: достаточно ткнуть пальцем в какое-то место и корабль туда полетит. В цель — он ее атакует, и так далее. Так что игрок получит тройной отзыв: действие, эффект (цель) и тактильное ощущение. Такая интерактивность выше, чем в игре на ПС. То же самое с камерой — управление пальцем, зум пальцами — все это делает игру более интерактивной и «живой» для казуальной аудитории.
— Сейчас разработка игры ведётся с прицелом на iOS и Android, правильно? А какие-то другие мобильные платформы в принципе рассматриваются на ближайшее время?
— Пока что надо сделать хотя бы для этих хорошо и качественно. Но так как мы делаем на Unity3D, то по мере появления популярных платформ мы сможем делать версии и для них. Например, вряд ли пройдет много времени после появления Сурфейса до момента, когда юнити выпустят версию с его поддержкой (если конечно у них уже все не готово, что меня не удивило бы). Так что конечно нам интересно охватить как можно больше платформ, а как получится — время покажет.
— А как Вы считаете, смогут ли какие-то другие платформы (Blackberry 10, Windows Phone, какие-то ещё) потеснить нынешних «царей горы» — Android/iOS?
— Мне кажется, что в ближайшее время — вряд ли. Но все течет, все изменяется, рано или поздно будет новая техническая революция, новые прорывы — и так далее. Сейчас же я к этому не вижу никаких предпосылок.
— Почему был выбран движок Unity 3D?
— Еще четыре с половиной года назад я понял его перспективность и начал его изучать, с ним работать. Тогда никто не поверил в перспективность этого движка и вообще этой технологии. Но время все расставило на свои места. Юнити мощно и бурно развивается, охватывает все больше платформ — в том числе и линукс, который также очень интересен и перспективен (хотя скептики сейчас говорят про линукс то же самое, что говорили про юнити несколько лет назад). Конечно везде есть свои плюсы и минусы; юнити уступает по технологичности тем же UDK или CryEngine. Но для небольших инди-команд вкупе с нашими дальнейшими целями и планами, юнити подходит лучше всего.
— И сколько людей занимаются разработкой на данный момент?
— Порядка десяти плюс удаленщики — в основном это артисты и музыканты.
— В прошлом году Бертран Кокар из AMD заявил Компьютерре в интервью, что вполне вероятно, что в скором будущем вся графика и вся физика видеоигр будут обсчитываться на серверах, а клиентским машинам останется только декодировать видео, поступающее по скоростным каналам. Как Вы считаете, насколько действительно это вероятно, и через сколько лет подобное может иметь место?
— Только когда по всему шарику будет связь как Google Fibre. До этого — утопия, причем у меня лично есть опыт, когда небольшая игра просто захлебывается в трафике (очень хорошо пожатом и оптимизированном!). Чем больше у вас объектов в игре, которые взаимодействуют друг с другом, тем выше требования к каналу. После определенного количества объектов количество передаваемых данных возрастает по экспоненте. Поэтому даже если они будут обсчитываться на серверах (это вполне возможно), для ММО игр этот вариант пока что неприемлем. С нетерпением ждем более быстрых каналов, если к тому времени, как они появятся, в них вообще еще будет потребность. Наука движется вперед стремительно и вполне вероятно что через двадцать лет все вообще кардинально изменится.
Если же Бертран Кокар имел в виду сингловые игры — то да, вполне может быть. Я видел недавно демку, где игра происходила на сервере, отображалась на клиенте. Но опять же, не с нашими каналами.
— Большое спасибо!
P.s. Основное местоположение проекта на данный момент — страница на Facebook. Примерная дата релиза — поздняя осень 2012 года.