Япония не избежала бума мобильных и социальных игр, но, как и всё в этой стране, он принял самобытные формы. На недавней встрече разработчиков мобильных и социальных игр в Digital October российский представитель японской игровой компании WillArk Никита Любимов рассказал о своеобразии японского рынка мобильных игр.
Как оказалось, культовым статусом у японских пользователей обладают игрушки, на которые щепетильный русский пользователь, скорее всего, и глядеть бы не стал. В топе стабильно держатся карточные RPG; одной из самых популярных игр, например, является Goddess Frontier, которая приносила разработчику — WillArk — более миллиона долларов в год. Не менее популярны азартные игры, и это несмотря на то, что по японскому законодательству нельзя выигрывать деньги — только тратить. Впрочем, японцы охотно тратят деньги: после двух кризисных десятилетий они жаждут развлечений и готовы за них платить. И самое важное: все топовые игры в Японии — как на мобильных устройствах, так и в социальных сетях, — работают на модели Free-to-play.
О других сходствах и различиях между российским и японским рынками Любимов рассказал уже в интервью «Компьютерре»
— Из вашего рассказа в Digital October явственно следует, что японский и российский рынки мобильных и социальных игр различаются радикально; чем диктуются различия?
— В первую очередь культурные различия. В Японии в целом игры пользуются большим культурным влиянием, чем, к примеру, в Европе и даже США. С учетом того, что они давно переплелись с влиятельнейшими масс-культурными медиумами, такими как комиксы (манга) и мультиками (аниме), то их статус в обществе попросту выше.
Это означает, что в Японии практически нет пренебрежительного отношения к играм, что свойственно другим странам.
Кроме того, в Японии банально не развито пиратство, что ведет к тому, что практически любой человек готов платить в играх и готов платить хорошие суммы денег.
Дополняется все культурными особенностями. Так, к примеру, японским людям в целом свойственна в некотором роде экстремальная степень поведения «early adopters», когда первые пользователи продукта остаются ему верными до конца.
Так же, на нынешний рынок социальных мобильных и социальных игр для PC в Японии сильно повлиял тот факт, что в целом японские люди невероятно коллективны. Как следствие, на первое место довольно быстро вышли блоки внутриигрового взаимодействия с другими людьми.
Ну и нельзя не отметить, что в целом в Японии другое восприятие визуальной красоты, непонятное человеку из Европы или Соединенных Штатов. Моим любимым историческим примерно на эту тему является история первого фильма про Годзиллу, который в Японии создавался как серьезный фильм про боязнь атомной энергии с лучшими доступными на тот момент в мире спецэффектами. А в США он вышел как фильм класса B.
— Российские игры экспортируются для японских геймеров. В каком, однако, направлении больше движения — из России в Японию или из Японии в Россию?
— Вопрос с подвохом. На данный момент, в России гораздо сильнее рынок социальных игр для PC, зато русский рынок мобильных игр не идет ни в какое сравнение с японским.
Если мы говорим о социальных играх для PC, то движение идет только из России в Японию. Русские проекты сделаны на довольно высоком уровне качества, который нравится японским пользователям.
В случае же с мобильными играми японским гигантам просто не интересно выходить на российский рынок. Они выходят сразу на глобальные «сторы», в которых чувствуют себя довольно уверенно.
— Какие игры (российские) есть смысл пытаться «пристроить» на японский рынок, а какие — бессмысленно даже пытаться?
— Сложный вопрос. Как и в любой другой стране, рынок игр достаточно непредсказуем, поэтому шанс есть у любого проекта. Другое дело, что хорошие результаты в России достаточно часто коррелируют с хорошими результатами в Японии, однако гарантий никогда не существует.
Что касается сеттингов, то традиционно за пределами России не идут игры, построенные на исключительно русском фольклоре. К примеру «Тюряга» и «Домовята», показывая феноменальные результаты в России, практически не имеют шансов за рубежом. Это правдиво для всех ведущих зарубежных рынков, а не только для Японии.
— Иногда можно слышать, что России отношение к подходу Free-to-play/Freemium очень неоднозначно: предлагается играть в игру в сущности бесплатно, но при этом платить за что-то «эфемерное» типа игровых предметов выглядит как нечто странноватое, если не подозрительное. Как обстоит дело в действительности?
— Да, отношение к Free-to-play неоднозначное. Однако, на мой взгляд, это болезнь становления рынка. F2P — модель будущего, и с течением времени будут устанавливаться единые стандарты, которые будут восприниматься всеми нормально.
— Есть ли различия в восприятии Freemium/F2P в «социальном» и «мобильном» секторах?
— Простой ответ – безусловно.
На деле, надо четко понимать, что на мобильном рынке такое количество freemium или F2P-игр, что говорить об устоявшейся модели не приходится. Существует практически нескончаемое количество моделей и вариаций, каждая из которых воспринимается иначе, чем предыдущая.
Кроме того, мобильный рынок совершенно не однороден по аудитории. Каждая новая аудитория воспринимает все происходящее иначе. Так что тут бывает и возмущение, и удивление, и радость. В общем, весь спектр человеческих эмоций.
При этом на социальном рынке PC давно устоялась и модель, и жанры, и играющие в них люди. Все это приводит к тому, что в целом все «правила игры» на PC стали давно известны, и никого ничего уже не удивляет.
— Вы упоминали, что в России сложно найти профессионалов для игровых компаний. С чем это связано? С низкой квалификацией? С тем, что мобильные и социальные игры — это нечто новое?
— Лично я думаю, что это связано с двумя ключевыми блоками: отсутствием большого количества хороших и качественных учебных материалов и глобальным нежеланием большинства людей участвовать в «экспериментах».
В первом случае все понятно. Любой работе надо учиться. Любая работа требует понимания специфики базовых принципов и широкого кругозора, знания истории своего рынка и умения анализировать. Обычно этому учат в ВУЗах, но в России нет качественных учебных заведений, посвященных образования в сфере компьютерных и видеоигр.
Во втором случае все упирается в то, что как бы умен и хорош ты не был, но реальный опыт не заменить ничем. Каждая шишка, каждая проверенная теория, каждая сделанная ошибка делают человека лучше как профессионала. Соответственно, чем больше теорий человек проверил, чем больше ошибок он совершил, тем опытнее он становится.
Но для совершения ошибок надо идти на эксперименты, надо создавать свои компании, участвовать в рискованных действиях. Все это не типично для русского рынка и приводит к острой нехватке действительно квалифицированных кадров.