В течение двух дней в Москве проходил конгресс LiveMobile — конференция, целиком и полностью посвящённая мобильному контенту. Заявленная тематика (тренды и перспективы мобильного рынка, платформы, разработчики и т.д.) привлекла, судя по всему, живейший интерес: главный зал Digital October практически постоянно был забит (за вычетом вечера второго дня, когда усталость присутствовавших уже была вполне очевидна).
Что успели за эти два дня? Семнадцать индивидуальных докладов, пять круглых столов и крупная вечеринка (в первый же день). С точки зрения организации всё было проведено на высшем уровне, без серьёзных сбоев и вылетов из расписания (за вычетом тех случаев, когда вопросов к докладчикам оказывалось слишком много). Единственная серьёзная перестановка (и ту объявили за сутки до начала) — доклад специалиста по мобильным решениям Google Анны Ященко, намеченный на 21.11, состоялся 22.11, а вместо неё выступил руководитель издательского направления компании Game Insight Максим Донских.
Организаторы специально отметили, что конгресс LiveMobile им удалось организовать всего за два месяца, как говорится, «с нуля».
Помимо представителей Google и Game Insight, в первый день выступили Константин Кичинский, технический евангелист Microsoft, рассказывавший, естественно, о Windows 8; Крис Хенейдж, генеральный менеджер европейского подразделения Papaya Mobile, рассказывавший о том, как надо выходить на китайский рынок, основатель и исполнительный директор Getjar Илья Лаурс, коммерческий директор Flurry Саймон Подд, вице-президент App Annie Юнде Ю и Акын Бабайигит, менеджер по стратегическому партнёрству Facebook.
Круглые столы были посвящены тенденциям мобильного рынка как такового и аналитике на нём.
Круглый стол "Тренды и перспективы мобильного рынка"Во второй день отметились выступлениями «пропагандисты» игрового движка Unity — Кен Ноланд и Олег Придюк; крупный доклад сделал Александр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment, рассказывавший о том, как его студия начала заниматься мобильными играми. Кроме того, выступили: Евгений Лисовский (директор по маркетингу Litres), Олег Дронов (руководитель департамента цифрового контента J’son & Partners), Александр Кожевников (онлайн-менеджер Electronic Arts), Александр Ващенко (основатель NARR8) и Николай Давыдов (инвестиционный менеджер iTech Capital). Также были проведены два круглых стола, посвящённых разработкам мобильного ПО под разные платформы.
Безусловно, в первый день, да и во второй тоже, наблюдался некоторый «крен» в сторону игрового направления. Очевидно, что игровой сектор — один из самых серьёзных (а может, и самый серьёзный) источник доходов. Также понятно, что за два года с момента фактического формирования рынка мобильных приложений в его нынешнем виде (когда помимо программ для смартфонов появились ещё и куда более солидные разработки, нацеленные на планшеты) он разогнался до каких-то совершенно сумасшедших оборотов, и в то время как все прекрасно понимают, что именно сейчас самое время зарабатывать. далеко не всем ясно, что именно происходит и как надо себя вести в данный момент. Всё происходит слишком быстро.
Собственно, для поиска ответов на эти вопросы LiveMobile и организовывался. Насколько успешно эта задача была решена, вопрос пока что открытый.
Что касается размеров рынка, то он действительно дал совершенно ракетный старт: на сегодняшний день его мировые объёмы оцениваются примерно в 17,5 млрд. долларов. Как отметил Илья Лаурс (GetJar), вся музыкальная отрасль, например, сегодня стоит примерно 25 млрд. долларов. К 2015 году обороты на «мобильном» рынке достигнут 40 млрд. долларов.
При этом самым слабым местом, по мнению Лаурса, является не что иное, как бизнес-модели. По словам основателя GetJar, многие разработчики могли бы зарабатывать в разы больше, если бы скорректировали свои модели монетизации. Оснований для подобных выводов у Лаурса предостаточно. Учитывая, что GetJar является независимой платформой распространения мобильных приложений с тремя миллиардами скачиваний, статистических данных у его владельцев более чем хватает.
Темпы проникновения мобильных технологий тоже некоторым образом ошарашивают. Как следует из доклада Стива Подда, генерального директора аналитической платформы Flurry, распространение устройств под iOS (и Android) за прошедшие годы происходило в десять раз быстрее, чем так называемая революция персональных компьютеров в 1980-е, вдвое быстрее, чем распространялись интернет-технологии в 1990-е, и втрое быстрее, чем шло развитие социальных сетей в 2000-е. В настоящее время суммарное количество приложений, написанных для iOS и Android, перевалило за миллион и, естественно, продолжает расти.
Стив Подд, Flurry
Растёт и количество пользователей. К концу лета будущего года, по прогнозам Flurry, каждый седьмой человек на планете будет обладать смартфоном или планшетом.
Чемпионом роста в период с июля 2011 по июль 2012 года стал Китай (401%), при этом на втором месте оказалась Чили; Россия на восьмом месте — 189 процентов.
И уже в июне 2011 года количество времени, которое пользователи уделяют мобильным устройствам, обогнало количество временных затрат на веб; на планшеты люди тратят больше времени, чем на смартфоны, притом что пользуются вторыми чаще, чем первыми.
Слайды, которые Подд использовал в ходе своего доклада, доступны здесь.
В свою очередь, Акын Бабайигит, менеджер по стратегическому партнёрству Facebook, сообщил собравшимся, что за один только август количество переходов из социальной сети в Apple App Store и Google Play составило 180 млн раз, и подчеркнул, что, добившись популярности в Facebook, разработчики имеют очень большие шансы стать популярными и за пределами социальной сети — на мобильных платформах.
Об интеграции с социальными сетями также говорил и Максим Донских из GameInsight: по его мнению, это один из главных трендов на рынке на ближайшее время. Точно так же и другие представители игровой индустрии, в частности Александр Лысковский, генеральный директор Alawar Entertainment, и Александр Кожевников, указывали, что «социальная» составляющая для любых игр, и мобильных в первую очередь, сегодня — необходимое условие, как и кроссплатформенность. Это касается не только выпуска игр под iOS и Android: по мнению Александра Кожевникова, рано или поздно производительность мобильных устройств и нынешних консолей сравняется, игры станут серьёзнее и «тяжелее», и новая аудитория и особенности использования позволят интегрировать мультиплатформенные приложения.
Термин «кроссплатформенность» употребим и по отношению к другой тенденции, которую, похоже, собираются взять на вооружение производители мобильного контента: речь идёт о смешении жанров. Александр Лысковский упомянул, что Alawar раздумывает о создании медиапроектов по наиболее удачным игровым проектам; Александр Ващенко, основатель NARR8, много говорил по поводу интерактивного контента, приведя в пример учебники истории с анимационными вставками, и так далее. Александр Кожевников некоторым образом суммировал смысл этих идей в призыве не столько создавать просто игры, сколько формировать бренды: бренд можно раскидать по множеству разных интерактивных (и не очень) платформ.
И иметь с этого высокие заработки.
Своеобразным лейтмотивом обоих дней конгресса стал подход к монетизации: вышеупомянутый уже Илья Лаурс указал, что платные приложения рано или поздно должны исчезнуть, основным способом извлечения прибыли станет принцип Freemium + реклама. И речь идёт не только об играх, хотя именно в игровых приложения Freemium-подход наиболее распространён. Понятно, что это не во всех сферах может сработать, были, есть и будут специализированные приложения, монетизировать которые возможно только напрямую, но в целом генеральная линия — это бесплатность и косвенное финансирование, в том числе через рекламу.
В этом плане очень интересно выступление Анны Ященко, специалиста по мобильным решениям. По её словам, в то время как поставки мобильных устройств постоянно растут, объёмы рынка в целом тоже, аналитики даже пересматривают свои прогнозы по поставкам в сторону увеличения, что случается не так часто. В то же время рынок мобильной рекламы сильно недооценён и недоинвестирован. После своего выступления Анна Ященко ответила на несколько вопросов корреспонденту «Компьютерры» (см. следующий материал).