Аналитическая компания Canalys сообщила, что, по её подсчётам, 25 разработчиков ПО для смартфонов за первые 20 дней ноября собрали половину всех доходов от Apple App Store и Google Play. Учитывая, что суммарный оборот составил около 120 млн долларов, становится очевидным, что 25 компаний собрали за неполный месяц «урожай» в размере приблизительно 60 млн долларов. Речь идёт не только о платном скачивании самих приложений, но и о покупках внутри самих приложений (in-app purchases).
И это неудивительно: чаще всего модель монетизации внутри самих приложений используют игровики, и как раз из 25 упомянутых топовых разработчиков 24 компании — это создатели игр, в том числе кроссплатформенных: Zynga, Electronic Arts, Disney, Kabam, Rovio, Glu, Gameloft и TeamLava. Практически у всех у них есть сразу несколько игр, приносящих им приличные доходы; даже у Rovio, главной франшизой которых являются Angry Birds.
За те же 20 дней ноября из 300 наиболее популярных платных приложений в Apple App Store 145 в среднем приходилось на игры; в Google Play соотношение несколько иное — 116 из 300. Сходная картина и с бесплатными приложениями. Из 300 наиболее популярных 94 приходятся на игры в App Store и 116 — в Google Play.
Главной проблемой для разработчиков новых приложений и в App Store, и в Google Play оказывается одно и то же: как сделать так, чтобы вашу разработку вообще заметили (учитывая, какое колоссальное количество приложений сегодня доступно в App Store и Google Play). Это касается как игр, так и других приложений — и вторых особенно, как можно заметить из приведённой статистики.
Старший аналитик Canalys Тим Шеперд пишет:
В условиях, когда контент от ведущих разработчиков игр до такой степени доминирует в онлайновых магазинах, другим высококачественным приложениям оказывается трудно привлечь заслуженное внимание. Разработчики других типов приложений вынуждены заранее продумывать пути продвижения. В зависимости от типа приложения, им следует понять, каким образом лучше всего использовать социальные медиа и рекомендации («сарафанное радио»), какую тактику продвижения продаж задействовать, как увязывать бренды друг с другом и как рекламировать себя через другие приложения.
О том же говорили докладчики и на прошедшем в Москве конгрессе LiveMobile: разработчикам необходимо закладывать инструментарий будущего продвижения с самого начала; каким бы качественным ни было приложение, если выбрана неправильная маркетинговая модель, вероятность провала очень высока. Илья Лаурс (компания GetJar) отметил в ходе своего выступления, что многие разработчики не получают той прибыли, которую могли бы получать, именно в силу неправильной избранной модели монетизации.
В принципе, такое распределение доходов на рынке является прямой демонстрацией степенного закона: единицы получают львиную доходов, остальным приходится довольствоваться «длинным хвостом» — если, конечно, всеми правдами и неправдами не получится пролезть в «высшую лигу» разработчиков. А это компании, которые уже оказались в нужное время в нужном месте и создали игры, вызывающие у пользователей мобильных устройств тяжёлую зависимость. Потеснить их будет не так просто.