Новая игровая приставка Microsoft Xbox One, преемница Xbox 360, должна поступить в продажу только в конце ноября (в России — не раньше 2014 года). При этом технические характеристики приставки и моделирование её производительности уже разочаровывают некоторых специалистов, которые считают, что она по всем пунктам проигрывает своему ближайшему конкуренту Sony PlayStation 4. В Microsoft активно опровергают эти оценки, считая их некорректными. Кому же следует верить?
Прежде всего напомним заявленные технические характеристики Xbox One. В приставке установлены восьмиядерный центральный процессор с тактовой частотой 1,75 ГГц на базе архитектуры AMD Jaguar, графический ускоритель на архитектуре AMD GCN с 12 вычислительными блоками и 768 ядрами, работающий на частоте 853 МГц, 8 Гбайт оперативной памяти DDR3 (3 Гбайта зарезервировано системой) плюс 32 Мбайта встроенной в процессор «статичной ОЗУ» ESRAM (то есть фактически кеш-памяти), несменный жёсткий диск ёмкостью 500 Гбайт, оптический привод Blu-ray, а также гигабитный сетевой адаптер и модуль Wi-Fi. Консоль оснащена цифровым интерфейсом HDMI 1.4 и поддерживает вывод видео с разрешением до 4K (2160p, то есть 3840×2160 точек с прогрессивной развёрткой) и многоканального звука 7.1.
Для сравнения: у Sony PlayStation 4 тоже восьмиядерный процессор, разработанный в сотрудничестве с AMD, с тактовой частотой от 1,6 до 2 ГГц, со встроенным графическим ускорителем класса Radeon HD 7850/7870 c 18 вычислительными блоками и 1 152 скалярными процессорами и рабочей частотой 800 МГц, 8 Гбайт оперативной памяти GDDR5 (1 Гбайт зарезервирован системой), сменный жёсткий диск на 500 Гбайт, дисковод Blu-ray, гигабитный сетевой адаптер и модули беспроводной связи Wi-Fi и Bluetooth. В наличии цифровые интерфейсы HDMI и оптический S/PDIF, поддерживается видео с разрешением до 4K (2160p).
Формальные характеристики PlayStation 4 на 30–50 процентов лучше, чем у Xbox One (заявленная максимальная производительность графики — 1,84 Тфлопс против 1,23), и в действительности, как показало моделирование, по производительности японская консоль на четверть опережает американскую при работе в максимальном игровом разрешении 1080p. При снижении же разрешения разница становится не слишком заметной.
Между тем директор по планированию продукции Microsoft Альберт Пенелло не считает спецификации и какие-то формальные показатели адекватным методом оценки потребительских характеристик этих двух игровых приставок. Как утверждает Пенелло в игровом форуме NeoGAF, разница в производительность между этими двумя платформами не настолько велика, как может представить среднестатистический потребитель, глядя на цифры. Особенности обеих архитектур и некоторые другие нюансы, как он считает, практически уравнивают системы.
Среди этих «нюансов», конечно же, огромный опыт Microsoft в области программной оптимизации графики, накопленный за годы работы над программным интерфейсом DirectX: «Мы СОЗДАЛИ DirectX, стандартный API, который используют все программисты. И когда люди превозносят Sony за её аппаратные достижения, неужели вы думаете, что мы не знаем, как построить систему, оптимизированную для максимального качества графики? Серьёзно? Мы ни в коем случае не отдаём 30-процентное преимущество Sony. И ЛЮБОЙ, кто увидит обе системы в работе, скажет, что на обеих игры выглядят великолепно. Если бы между ними действительно была такая огромная разница в производительности, это было бы очевидно».
Такое, продолжает Пенелло, происходит с появлением буквально КАЖДОГО нового поколения игровых приставок: «Sony заявляла о превосходстве в производительности процессоров Cell, Emotional Engine, и она это делают снова. А в конце концов оказывается, что игры на нашей приставке выглядят так же или даже лучше». Что же, вполне убедительно, и с этим мнением вполне можно согласиться.
Однако чуть позже Пенелло пишет подробный пост, в котором пытается оспорить корректность сравнения самих цифр, и вот здесь его аргументация выглядит уже весьма сомнительно. Более того, он буквально только что называл бессмысленным сравнение спецификаций, а здесь занимается именно этим.
«18 вычислительных блоков против 12 вычислительных блоков =/= на 50% больше производительности. Многоядерные процессоры унаследовали (у ЦП. — О. Н.) неэффективный рост производительности с увеличением числа вычислительных блоков, поэтому просто некорректно говорить о 50-процентном приросте производительности графического процессора», — пишет Пенелло. Вообще-то именно в графических процессорах, в отличие от центральных, нагрузка масштабируется почти идеально, поэтому вдвое больше ядер — это в самом деле вдвое большая производительность.
«Вдобавок к этому каждый наш вычислительный блок на 6% быстрее. И это не просто 6-процентное увеличение тактовой частоты». Сокровенный смысл этого утверждения уловить так и не удалось.
«У нас большая пропускная способность памяти. 176 Гбайт/с — это пиковая скорость GDDR5 «на бумаге». Наш максимум «на бумаге» — 272 Гбайт/с (68 Гбайт/с для DDR3 + 204 Гбайт/с для ESRAM). ESRAM способна одновременно считывать и записывать данные, поэтому, как я понимаю, эти цифры неправильно интерпретируют». Просто складывать скорости двух разных типов памяти, даже физически расположенных в различных местах, наверное, более чем некорректно. К тому же мы не знаем, как реально используется действительно быстрая ESRAM объёмом всего 32 Мбайта и насколько она ускоряет тормозную DDR3, но нам известно, что у PlayStation 4 скоростная GDDR5 и что её там намного больше.
«У нас на 10% более мощный центральный процессор. Не просто более быстрый процессор, но и намного лучший звуковой чип, снижающий нагрузку на ЦП». Вполне возможно, что это действительно так.
«Мы прекрасно понимаем важность GPGPU (ГП общего назначения, то есть применение графического процессора для общих вычислений). В Microsoft изобрели DirectCompute (программный интерфейс. — О. Н.), и мы используем GPGPU в серийном продукте с 2010 года: он называется Kinect». Не очень понятно, при чём тут API для общих вычислений, если речь идёт по большому счёту о графической производительности.
«Если говорить о GPGPU, то у нас втрое выше пропускная способность шины ГП-ЦП для GPGPU, составляющая 30 Гбайт/с, что значительно повышает способность ЦП эффективно считывать данные, генерируемые ГП». Вероятно, это какая-то внутренняя информация, поскольку официально ни о чём подобном нигде не говорилось.
В заключение Пенелли выражает надежду, что эти более конкретные цифры помогут осознать: в Microsoft действительно минимизировали «узкие места» системы. Кроме того, он дал понять, что в целях развенчания мифа об огромном разрыве в производительности между Xbox One и PlayStation 4 самые квалифицированные инженеры-разработчики компании готовы рассказать подробности о конструкции приставки.
* * *
Разумеется, абстрактное сравнение заявленных показателей и даже моделирование систем вряд ли можно считать объективной оценкой производительности реальных приставок, и все аргументы в пользу той или иной стороны, пока настоящие серийные экземпляры Xbox One и PlayStation 4 не столкнутся лицом к лицу, будут оставаться лишь досужими домыслами. Именно поэтому несколько удивляет та неожиданная активность, с которой представители Microsoft бросились опровергать мнение о значительном отставании их детища от новой японской консоли.